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Animateur technique sénior

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Job Description - Animateur technique sénior

Nous recherchons un·e Animateur technique sénior pour une mission d’avril à décembre 2026, au sein d’une production d’expérience VR temps réel (LBVR).



Nous construisons une expérience narrative immersive en réalité virtuelle, et nous avons besoin d'un Animateur Technique Senior qui se situe à l'intersection de l'art et du code.  Vous serez le lien entre les artistes de personnages, les données de capture de mouvement et le pipeline Unreal Engine, résolvant les problèmes avant même que quiconque ne sache qu'ils existent.





Responsabilités Clés



  • Création de Personnages et de Rig
    Travailler en tandem avec l'artiste de personnages pour créer des personnages humanoïdes avec une topologie propre, optimisés pour les dispositifs VR mobiles, et riggés pour recevoir les données de capture de mouvement de manière fluide. Assurer que les rigs soient suffisamment robustes pour gérer l'ensemble de la performance capturée tout en restant légers dans les budgets de rendu VR.

  • Pipeline de Capture de Mouvement
    Écrire des scripts dans Blender ou Maya (Python, MEL ou équivalent) pour faciliter et automatiser le reciblage et le traitement des données de capture de mouvement : découpage, bouclage, suppression de bruit, création de courbes de mélange et exportation par lot.
    Travailler en tandem avec l'équipe interne de capture de mouvement pour affiner et déterminer les exigences lors de la capture des séquences , placement des marqueurs, configuration du volume de capture, direction de la performance pour la fidélité technique.

  • Textures d'Animation de Vertex et Systèmes en Temps Réel
    Prendre en main et itérer sur un système existant de capture de mouvement vers des textures d'animation de vertex (VAT) pour livrer des animations de personnages convaincantes pour un système narratif interactif. Expérimenter et affiner des techniques d'animation en temps réel non conventionnelles, tout en restant conscient des limitations techniques et des contraintes de conception spécifiques à la VR (budget de polygones, rendu stéréo, reprojection). Ajouter des fonctionnalités aux outils d'animation de vertex existants pour automatiser certaines parties du processus, organiser automatiquement les actifs au sein du projet Unreal et réduire les étapes de transfert manuel.

  • Pipeline et Outils
    Améliorer les outils existants au niveau de l'éditeur pour rendre l'intégration des données d'animation dans Unreal Engine plus rapide et moins sujette aux erreurs. Travailler en tandem avec les membres de l'équipe impliqués dans le flux narratif et la conception pour s'assurer que le pipeline d'animation des personnages reste clair et supporte les cycles de production itératifs avec le moins de friction possible. Documenter les décisions de pipeline et l'utilisation des outils afin que le flux de travail soit reproductible et transférable.




Qualifications Requises



  • Expérience avérée en rigging de personnages humanoïdes pour des moteurs en temps réel avec des pipelines de capture de mouvement.

  • Compétences en scripting en Python (Blender/Maya), MEL ou équivalent — vous automatisez des tâches que d'autres effectuent manuellement.

  • Familiarité avec le système d'animation d'Unreal Engine, les flux de travail des actifs et l'extensibilité de l'éditeur (Blueprints, widgets utilitaires d'éditeur ou sensibilisation aux plugins C++).

  • Une compréhension claire des contraintes techniques de la VR — budgets de polygones, mémoire des textures, appels de dessin, chronométrage des images — et comment elles influencent chaque décision technique.

  • Expérience pratique avec les textures d'animation de vertex ou d'autres techniques d'animation en temps réel non conventionnelles.

  • À l'aise de travailler dans un environnement de production collaboratif et itératif où la direction créative évolue et le pipeline doit s'adapter.



Qualifications attendues



  • Expérience avec Captury, OptiTrack, Vicon ou des systèmes de capture de mouvement optique similaires au stade d'acquisition.

  • Familiarité avec le traitement de la capture de mouvement facial et les pipelines de blendshape/morph target.

  • Connaissance en optimisation de la VR mobile (Quest, Vive Focus ou casques autonomes similaires).

  • Intérêt pour l'animation procédurale, le mouvement secondaire piloté par la physique ou le mélange d'animation en temps réel pour des récits interactifs.

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